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鉅亨網記者宋宜芳 台北
首度移師日本舉行的「亞太遊戲高峰會」,昨 (15) 日在東京海濱幕張展開,邀請來自台灣、日本與白俄羅斯的遊戲廠商,分別就開發商和營運商的不同角度,分享他們在台灣市場的經驗,對於計畫進入台灣的日本遊戲廠商,提供深具市場價值的產業交流機會。
全球知名數據公司 Newzoo 報告指出,台灣人口數排名全球第 55 位,遊戲產值收入排名全球第 15,僅次於中國、日本及韓國,而每一上網人口數的貢獻金額是 46.79 美金,較 2015 年成長 25%,在亞洲排名第 6。昨 (15) 日下午在東京舉辦的「亞太遊戲高峰會 日本分享會」,特別邀請日本知名遊戲開發商艾鳴網路遊戲與 mixi、全球知名線上遊戲發暨發行商 Wargaming 以及來自台灣的遊戲營運商台灣碩網和遊戲開發商弘煜科技 (6482) ,分享遊戲在台灣人氣居高不下的秘訣。
由台北市電腦公會主辦、日本線上遊戲交流協會(JOGA)共同協辦的「亞太遊戲高峰會 日本分享會」,選定在「東京」作為海外巡迴演講的首場,源於台日兩國交流頻繁,不論是在經濟、文化,特別是台灣玩家對日本動漫、遊戲的喜愛,為台日遊戲之間的合作奠定了良好的基礎。台北國際電玩展策展人吳文榮首席執行官認為,「從遊戲排行榜來看,可以真實反映出台灣玩家對於來自日本、韓國、中國或歐美遊戲的接受度都很高」,不同於中國、日本市場,並無自成一格的偏好,也說明台灣是個全面開放且自由競爭的市場。
在台擁有百萬下載量的日本人氣手遊《劍與魔法王國 遠古的女神》遊戲開發商艾鳴遊戲,已和台灣遊戲公司弘煜有多次合作經驗,椎葉 忠志代表取締役社長表示,尋找合作夥伴之前,要能深入瞭解彼此的公司文化背景、已過開發的產品或是營運的經驗,這些資訊將有助於建立彼此之間的共識與互信關係。專注在地市場營運並成功引進《白貓 Project》、《問答 RPG 魔法使與黑貓維茲》等多款日本熱門遊戲的營運商台灣碩網 CEO 永田 博丈則認為,一款遊戲的成功,不僅遊戲素質要夠高,還必須仰賴營運團隊對當地市場的敏銳觀察與熟悉度,才能量身制定出遊戲專屬的行銷模式。
來自白俄羅斯的線上遊戲開發暨發行商 Wargaming,旗下代表作品《戰車世界》、《戰機世界》分別與《少女戰車》、《蒼藍鋼鐵戰艦》合作,台灣分公司總經理兼亞洲行銷總監兼亞洲業務開發總監林杰良說,藉由卡通人物角色及影像作宣傳,擴大玩家族群,吸引喜愛 IP 的玩家進入遊戲,而 Facebook 在台灣滲透率高達七成,官方粉絲團除了由台灣團隊親自操刀,玩家成立的非官方粉絲團也是 Wargaming 相當重視的一環。
同樣在台灣擁有傲人成績的日本手遊冠軍榜常勝軍遊當紅網路話題戲《怪物彈珠》,除了宣布將參加 2017 台北國際電玩展的展出,也分享他們在台灣的行銷經驗,遊戲開發商 mixi 海外營運部部長大崎 敦士提到,對於不同的市場,並不會為求在地化而在地化,去把遊戲作大幅度的改變,仍然會專注在遊戲本身所帶給玩家的樂趣,當然為著各地的玩家,也會適時加入一些地方的素材,不過不能夠本末倒置。
根據 Yahoo 與資策會產業情報研究所(MIC)發表 2016 年台灣遊戲市場白皮書指出,目前台灣整體遊戲人口已來到 813 萬,玩家平均年齡為 29 歲,目前六成的行動玩家以 Android 手機為主要遊戲平台,佔比約 65%;市調機構 App Annie 在 2016 年 7 月報告指出,智慧型手機在台灣普及率達 78%,加上對各國遊戲接受度高,預言台灣將是下一個 10 億美元 App 市場,而台灣地處亞太地區的中心樞紐,西接大陸、北近日韓、南進東南亞新興市場,更促使台灣成為進軍亞洲市場前最重要的前哨站。
台灣玩家對遊戲的開發態度,也反映在遊戲類型上,多數台灣玩家喜歡的遊戲類型包括個人角色扮演類(RPG)、卡牌遊戲類、射擊類、模擬策略類、益智遊戲類等。今年在日本上架《勇氣少女手機版》、《永恆星語 2》等多款遊戲的弘煜科技,遊戲在日本人氣不減、成績持續攀升,劉昱昌副總經理則認為,台灣市場跟日本市場儘管相當近似,但是日本玩家重視遊戲的故事劇情跟架構,而台灣玩家重視遊戲的玩法、過程的流暢度,對於付費進而提高等級或技能,是可以接受的,或許這就是不同文化之間的差異。因此,建議有意進軍台灣的日本業者,由於台灣研發人員一面熟悉當地市場特性,加上對日本遊戲也有充分了解,透過與台灣遊戲開發商的合作,才能真正了解台灣文化及玩家遊戲的習慣。
弘煜科日 K 線圖
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